El aliado perfecto en la batalla contra la desinformación
En plena era de la desinformación Google nos planteó el desafío de generar una herramienta que ayudara a los jóvenes a identificar las noticias falsas. Pero… ¿Cómo atraer su atención en un tema tan complejo? ¡Con un juego, claro!
Verdadero/Falso –y su versión en inglés Share/Not Share– es un interactivo online para que jóvenes de todo el mundo pongan a prueba su capacidad para identificar noticias falsas y aprendan más sobre la desinformación. Es también una herramienta pedagógica para que las y los docentes trabajen sobre el tema en el aula. El proyecto es un trabajo conjunto entre Sociopúblico, Google News Initiative, Red/Acción y Unicef.
Juguemos otra vez
Pensar un producto para jóvenes nos llevó a investigar cómo captar y sostener su atención. Las entrevistas y testeos nos mostraron que la competencia era fundamental. Los participantes querían medirse contra sí mismos y sus amigos. Por eso incluimos puntajes y un ranking de ganadores. Los usuarios también nos hablaron de la situación real en la que se preguntan si una noticia es falsa: justo antes de compartirla en redes. Por eso el juego se enfocó en la decisión de compartir o no un contenido. Por último, nos aseguramos de que las consignas fueran muy claras a lo largo de todo el camino, porque ante la menor confusión los usuarios podían aburrirse y abandonar la interacción. Con estos ajustes logramos resultados sorprendentes: un promedio de más de 3 minutos de permanencia en el juego, cuando otros contenidos solo retienen a los usuarios por pocos segundos.
Me pareció haber visto un lindo personaje
Pensar un proyecto para jóvenes no sólo implicó encontrar la modalidad adecuada sino también desarrollar una identidad y una propuesta visual lo suficientemente atractiva y actual como para atraer la atención de los potenciales jugadores.
A partir de diseños e ilustraciones generamos una identidad fresca, divertida y sencilla que resulta cercana para jugadores de las edades a las que apunta Verdadero/Falso y a la vez lo más amplia posible para extender el alcance del juego de manera global.
¡Crear un juego puede ser fácil!
El desarrollo digital del proyecto nos llevó a pensar también en los usuarios internos. Creamos un backend ultra cómodo, multilenguaje, desarrollado en Vue, para que los equipos de Red/Acción y Unicef pudieran crear juegos alrededor de distintos temas (por ejemplo la pandemia, o el cambio climático). Esto permite que el proyecto siempre sea novedoso y se pueda seguir aprovechando en el tiempo, a medida que surgen nuevos temas.
Para cada noticia, los administradores pueden agregar un puntaje y distintas pistas sobre su veracidad, en aspectos clave como el título, la fuente, los datos y hasta las fotos. También pueden elegir crear un juego en inglés o español. En paralelo, desarrollamos una landing page dirigida a los docentes, que contiene las guías pedagógicas. Por último, hicimos una implementación específica de Google Tag Manager, que nos permite medir nuestra efectividad para cumplir los objetivos del proyecto: que más jóvenes aprendan sobre desinformación, jugando.